Guide du Healadin

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Guide du Healadin

Message par Eldoriath le Jeu 2 Déc - 18:31

Voici un post explicatif et descriptif de ma classe secondaire (la premiere étant le mage): le Healadin.

Clarifions les choses au maximum :
Le palaheal (ou Healadin pour les intimes) est un heal MT avant tout. Il dispose de sorts de heal massifs en monocible, de sorts de reduction (ou plutot de partage) des degats (main de sacrifice !) et avec sa maitrise il pourra appliquer des mini bublles merdiques et inefficaces !

Il est vrai qu'avec la 4.0.3a la Lumiere de l'Aube (non pas le titre, la lampe torche!) a connu un gros (monumental) up qui permet un heal de raid correct mais limité.

Pendant lontemps notre ami Healadin était la star des healers, chouchou des groupes et sujet de disputes pour avoir les rares représentants de cette classe à l'époque dans son groupe.
Niveau hps il n'y avait pas mieux, le disci avait du mal à rivaliser, le chaman pleurait, et les tanks adoraient.

La 4.0.1 a modifié totalement le gameplay du Healadin, beaucoup l'ont dit nerf, mais en réalité, il est toujours aussi puissant, sauf que les gens ne le savent pas.

Je m'explique :

Autrefois le healadin spammait son eclair lumineux a 12k heal (18 en crit) à la cita avec un cast de moins d'une seconde et un coup en mana ridicule (350), et sa lumiere sacrée de temps en temps pour un gros heal (a 1k mana, pas de quoi s'inquiéter). Les tanks étaient difficilement mortels...

Désormais, ça n'est plus possible, pour jouer palaheal, faut savoir le jouer, le spam kikoo 2 touches est mort !

On distingue plusieurs sorts utiles selon la conjoncture :

-Eclair lumineux : ancien dada, utilisé seulement pour un heal lourd rapide (en cas de grosse frayeur). Cout en mana élevé, trop pour compenser son bon heal.

-Lumière sacrée : ancien heal massif, désormais c'est un heal correct (10k crit hors cita) et tres peu couteux en mana (300) avec une incantation moyenne (jugée par beaucoup comme trop longue, je suis un peu d'accord). C'est le heal principal utilisé, on peut le spammer sans craindre pour sa mana, et ça permet de healer rapidement en cas de gros dégats imprévus (au prix d'un heal en exces assez énorme, mais sans conséquences génantes)

-Lumiere divine : notre nouveau gros heal : cher en mana et efficace (quoique pas beaucoup plus que l'eclair) avec une incantation longue.

-Horion Sacré : notre seul heal avec un cd (bouuuuh) pour la simple raison que c'est le seul à toujours faire pop une charge de puissance sacrée. Heal moyen (voire même limité) mais instantané et utile pour la PS. Avec un proc il peut etre casté deux fois d'affilée sans cd (pratique pour up la PS vite)

-Guide de lumiere : Les soins portés à la cible n'étant plus que de 50% (100 dans le temps) on le croit nerfé et personne ne l'utilise, et ceux qui le font le font souvent mal. C'est l'exemple même du fait qu'il faut savoir jouer pala !
Je m'explique : Autrefois le guide se plaçait sur le mt2 pour healer les deux tanks à la fois. Désormais c'est inéfficace et contre-productif. En effet, tout heal sur la cible de votre guide vous donne une charge de puissance sacrée, quelque soit le heal (pas seulement votre Horion). Le guide n'est donc utile que sur votre mt1 pour vous permettre de healer à la PS (lampe torche et mot de gloire) pour économiser votre mana ou healer le raid.
Il peut etre placé sur une marque sur saurcroc, mais sera tres peu efficace, et vous devrez healer la marque quand même...

-Lumière de l'Aube : lampe torche pour les intimes, heal de raid, up depuis la 4.0.3a, pointes a 15k critiques, sur tous les membres du raid devant vous a moins de 30mètres (le heal est un peu moins efficace s'il touche plus de 5 personnes mais reste énorme : 10k crit sur 15 personnes ça gere). Utilise maintenant la puissance sacrée comme ressource, ne s'utile qu'à 3 charges, comme tous les sorts de puissance sacrée !

Le Healadin doit être capé mana plus que cc ou hate, un Palaheal sans ses 38k mana unbuff n'est pas opti, et si le paladin en question utilise mal ses sorts (spam eclair lumineux...) il sera oom très vite et inutile voire handicapant pour le raid.
Outre la mana, le Healadin a quand meme besoin des grands classiques : hate et cc (la hate étant souvent pas extra, on dira 850 acceptable, 1000 confortable, 1200 excellent, 1400 opti et parfait, mais en pala je doute que ce soit possible) et un cc autour de 35% unbuff.

Le pala sera gemmé full intell (pour sa mana et sa sp) et enchanté aussi dans cette optique.
Une SpellPower minimale de 3000 est requise, 3200 pour le confort, et plus c'est parfait (unbuff je précise ! En combat avec procs et buffs on attend 3800+ / 4000 dans le meilleur des cas)

L'esprit n'est pas necessaire, remplacez le par de la hate ou du cc chez votre retoucheur, un pala qui sait se jouer n'est JAMAIS oom. Je finis des combats basiques hm (murmemort, saurcroc, garga, abos, reine...) avec 70%+ de ma mana, des combats comme arthas nm avec 40%+ de ma mana, sans utiliser la supplique (inutile et nerfée) et seulement mon torrent arcanique (EdS powa). Une potion peut etre utile sur un combat comme arthas ou sindra (p3 hm) pour le confort (rarement necessaire, sauf moisson d'ame sur arthas, ça crame la mana c'te connerie).

Le pala utilisera son torrent arcanique (beh oui, osef des vaches, z'avez qu'a pas etre palas, on aura tout vu :s) des qu'il est up, mais pas avant d'etre a 85% de la mana pour la premiere fois du combat (et pas a 94%....rendons le utile il a 2 min de cd faut pas le griller pour rien...)

La PA permet une regen correcte, donc esprit inutile, et votre total de mana élevé vous protege de l'oom, sauf si vous savez pas jouer => Go delete ou respé kikootank.

Le palaheal étant devenu un peu plus polyvalent qu'avant avec la 4.0.3a, on peut etre appellés a faire du heal de raid ponctuellement (décimer des chiens, tourbilol de garga, phase aérienne de la reine, etc...) la lampe torche est là pour ça, et au pire deux-trois eclairs lumineux ne vous mettront pas oom ! Je précise en astuce personnelle que la lampe torche puissance 3 (3 ps pour les autistes) est parfaite pour l'infester d'arthas en p1 (surtout) avec tout le groupe DEVANT le pala : heal instant de tout le groupe : pas de dégats sur le raid.

La supplique n'est utilisée qu'après (ou avant...) les combat en regen, et pendant les phases mortes de certains boss comme la phase aérienne de sindra, la cano du début à la fin, etc...
Jamais en plein combat sur un boss sadique (saurcroc et ses betes, arthas et son infester, sindra en p3 c'est du overheal donc supplique = kick, les princes de a à z....)

Un bon palaheal fait surtout deux choses :
-se toucher (halion en est la preuve, et pas qu'en p2..., et c'est pas le seul)
-faire du heal en exces (en fait vous vous touchez mais faites genre que non, ça fait sérieux)
Bien entendu on est très actifs un bon paquet du temps (princes hm, arthas, pullentraille, putri, vali xD...) mais on a de longues minutes d'ennui aussi...


Bref le Healadin est toujours le meilleur heal mt (en duel avec le disci qui a été over up) et un des meilleurs heals tout court, s'il est bien joué, sinon les gens qui savent pas le jouer le disent nerf....
En même temps sur wow, s'il faut appuyer sur plus de 3 touches c'est trop dur, donc c'est nul...Vive le gameplay recherché du pala !

S'il y a des questiosn allez y.
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